星空體育網(wǎng)址:2024年?duì)I銷(xiāo)熱點(diǎn)事件盤(pán)點(diǎn)
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年數(shù)字化營(yíng)銷(xiāo)不僅呈現(xiàn)模式創(chuàng)新、亮點(diǎn)不斷的局面,還徹底進(jìn)入“軟+硬一體”、“營(yíng)+銷(xiāo)一體”的狀態(tài),IP營(yíng)銷(xiāo)、新品營(yíng)銷(xiāo)、節(jié)日節(jié)點(diǎn)營(yíng)銷(xiāo)、ESG營(yíng)銷(xiāo)、圈層營(yíng)銷(xiāo)均呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),具體營(yíng)銷(xiāo)事件的活動(dòng)形式上看,廣告片下降至56.3%,但是快閃活動(dòng)、發(fā)布會(huì)、播客分別增加到了8%、7.8%、5.3%。
具體來(lái)看,與用戶(hù)尤其是年輕人的“情感共生”,已經(jīng)成了2024年?duì)I銷(xiāo)的關(guān)鍵內(nèi)核,也是高曝光、高轉(zhuǎn)化的內(nèi)在邏輯。其中,短劇營(yíng)銷(xiāo)持續(xù)擴(kuò)張,美妝、個(gè)人護(hù)理品、飲料沖調(diào)等行業(yè)品牌占比分別達(dá)到25.7%、15.9%、8.4%;由奧運(yùn)會(huì)帶來(lái)的體育營(yíng)銷(xiāo)熱度明顯抬升,運(yùn)動(dòng)鞋服、乳制品、奢侈品等行業(yè)占比分別達(dá)到12.6%、8.6%、7.2%。
當(dāng)然,IP聯(lián)名爆款營(yíng)銷(xiāo)持續(xù)增長(zhǎng),帶動(dòng)了圈層擴(kuò)散、內(nèi)容平臺(tái)上的互動(dòng)轉(zhuǎn)化,給服裝、餐飲、文旅、娛樂(lè)演出等等各行星空體育平臺(tái)各業(yè)帶來(lái)一輪接一輪的“潑天富貴”,促使消費(fèi)持續(xù)回暖…星空體育平臺(tái)…
2.1 從營(yíng)銷(xiāo)節(jié)奏看,2024年品牌營(yíng)銷(xiāo)緊隨熱點(diǎn),借勢(shì)營(yíng)銷(xiāo)傳遞品牌價(jià)值觀
2.3 從活動(dòng)形式看,延續(xù)廣告片傳遞品牌故事的重要載體,與契合年輕人喜好的活動(dòng)形式受重視
1、【短劇營(yíng)銷(xiāo)】短劇契合品牌“以小博大”的營(yíng)銷(xiāo)策略,入局短劇賽道品牌不斷增多
1.2 餐飲品牌試水短劇,或創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,或與用戶(hù)興趣偏好綁定,打造沉浸式的品牌營(yíng)銷(xiāo)體驗(yàn)
1.3 咖啡茶飲品牌通過(guò)短劇內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),觸達(dá)目標(biāo)用戶(hù),制造品牌話(huà)題熱度提高聲量
1.4 與快消品不同,汽車(chē)消費(fèi)鏈路較長(zhǎng),汽車(chē)短劇營(yíng)銷(xiāo)的目的更多是增加用戶(hù)觸點(diǎn)、培育消費(fèi)者品牌心智
2、【代言人營(yíng)銷(xiāo)】品牌越加關(guān)注代言人潛在的“事業(yè)生態(tài)”熱度趨勢(shì),將代言形象內(nèi)化成品牌資產(chǎn)形象
2.1 2024年代言營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)依舊保持高熱度,飲料沖調(diào)和乳制品行業(yè)通過(guò)代言人營(yíng)銷(xiāo)保持品牌曝光度
2.2 2024年一線及以上級(jí)別代言人占據(jù)市場(chǎng)近80%的代言費(fèi)用,代言營(yíng)銷(xiāo)集中在頭部流量特征更為顯著
2.3 “頂流”藝人因其高關(guān)注度,依舊是品牌營(yíng)銷(xiāo)的優(yōu)選,代言人與品牌銷(xiāo)量深度綁定
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,羅意威官宣王一博為全球品牌代言人,當(dāng)日內(nèi)容平臺(tái)互動(dòng)量為1,459.9萬(wàn)次;敷爾佳官宣成毅為全球品牌代言人,當(dāng)日內(nèi)容平臺(tái)互動(dòng)量為2,370.2萬(wàn)次。
2.4 在短期帶動(dòng)品牌曝光的同時(shí),品牌也應(yīng)考慮其后續(xù)運(yùn)營(yíng)和轉(zhuǎn)化,將“流量”轉(zhuǎn)化為“用戶(hù)”
3、【體育營(yíng)銷(xiāo)】激戰(zhàn)背后是品牌緩解增長(zhǎng)焦慮的內(nèi)在訴求,奧運(yùn)會(huì)將”體育+“營(yíng)銷(xiāo)熱度推向新高
4、【圈層營(yíng)銷(xiāo)】消費(fèi)者主權(quán)進(jìn)一步提升,品牌需構(gòu)建與用戶(hù)之間的持續(xù)深度溝通模式
4.1 2024年品牌主動(dòng)投入興趣圈層營(yíng)銷(xiāo),以情感共鳴、文化載體和特定表達(dá)撬動(dòng)圈層群體
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,美妝、餐飲服務(wù)、個(gè)人護(hù)理品、男女服飾行業(yè)在圈層營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作數(shù)量上明顯提升。
4.2 寵物話(huà)題在內(nèi)容平臺(tái)持續(xù)保持高熱度,其中“貓咪” 與“狗狗”話(huà)題熱度相當(dāng),養(yǎng)寵人群更愛(ài)在社交平臺(tái)發(fā)表萌寵內(nèi)容,觸達(dá)泛寵物興趣人群
4.3 品牌切入寵物營(yíng)銷(xiāo),常用方法為推出寵物周邊或關(guān)注熱點(diǎn)話(huà)題,如領(lǐng)養(yǎng)、寵物健康等
4.4 寵物營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)通過(guò)線上帶動(dòng)年輕女孩對(duì)品牌的關(guān)注興趣提升,影響更年輕群體對(duì)品牌的忠誠(chéng)度的提高
4.5 游戲圈層群體基數(shù)大,且興趣濃度高,營(yíng)銷(xiāo)則主要是新游戲發(fā)布上線、以及品牌聯(lián)名游戲造勢(shì)等方向
4.7 隨著“谷子經(jīng)濟(jì)”概念的走紅,二次元圈層營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值隨之提升,“吃谷”行為帶動(dòng)相關(guān)品牌消費(fèi)的提升
4.8 二次元圈層年輕氛圍較高,品牌切入二次元營(yíng)銷(xiāo),從IP-產(chǎn)品-場(chǎng)景,三位一體觸達(dá)核心圈層用戶(hù)
5、【ESG營(yíng)銷(xiāo)】2024年是中國(guó)ESG強(qiáng)制披露元年,ESG正加速?gòu)钠放频摹斑x擇題”變?yōu)椤氨卮痤}”
5.2 品牌通過(guò)關(guān)注社會(huì)和環(huán)保議題,踐行可持續(xù)發(fā)展理念,樹(shù)立有社會(huì)擔(dān)當(dāng)?shù)钠髽I(yè)形象
5.4 諸多品牌加入到ESG營(yíng)銷(xiāo)行列,部分品牌開(kāi)始長(zhǎng)期關(guān)注特定議題,將可持續(xù)發(fā)展理念嵌入品牌基因